Воскресенье, 19.05.2024, 22:29
| RSS
STALKERSUPERFAN
Главная | Как писать моды
Меню сайта
реклама так ру
Наш опрос
ОЦЕНИ ИГРУ S.T.A.L.K.E.R
Всего ответов: 881
РЕКЛАМА wm zona
Мини-чат
200
Статистика

на сайте были

S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо: Как писать моды (разбор ресурсов)
Другое для S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо
Дата: 04.11.2008
Добавил: X-Zibit-RAP

Структура файлов и папок:
Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata:
Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например.
Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры.
Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся.
Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS)
Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf
Папка scripts – скрипты
Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9)
Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg*
Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных.
Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image)
Файлы:
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.
В звуках, кстати, можно найти много интересного, например: в папке sounds\car содержатся звуки машин(которых в игре нет), а sounds\music\harmonica_1.ogg – файл губной гармошки. Ах да, чуть не забыл, самый главный лол, это файл sounds\car\trabantnoise.ogg

========================================================================

Редактирование тайников:
Частота выпадения:
treasure_manager.script - редактируешь его получаешь частоту выпадание тайников - 65 меняй на что-нить допустим на 10...
Редактирование содержимого:
treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываешь, что ты хочешь, получится должно получится примерно так :
[esc_secret_bridge_vagon]
target = 5000
name = esc_secret_0000_name
description = esc_secret_0000_descr
items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1
==================================================================
Как поменять плату за проход под мостом на Кордоне:
gamedata.scripts.escape_dialog.script
Почти в самом конце функции has_soldiers_bribe и give_soldiers_bribe, увеличил 500 до 5000.
==================================================================
Устанавливаем высоту прыжка ГГ:
В файле actor.ltx в папке gamedataconfigcreatures, найди параметр jump_speed и задай ему нужную тебе величину, чем больше тем выше ГГ будет прыгать.
=================================================================
Как включить функцию "лечение едой":
В папке gamedata/config/misc находиш файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15
================================================================
Как вернуть свечение артефактов как в оригинальной игре?
мне для младшего брата надо, ибо замучал меня уже...Говорит, что не видит их
В файле artefacts.ltx во всех строках, начинающихся с
;particles
убрать ;
=================================================================



Поставить АМК мод на немецкую лицензионку реально.
Именно в этой последовательности:
1) ставим игру
2) ставим патч 1.4
3) ставим АМК мод
4) ставим АМК кумулятивный фикс
5) открываем папку gamedata, затем открываем файл localisation и меняем в строке rus -> eng
6) открываем папку configs -> text, копируем rus и переименовываем его в eng
==============================================================
длина "палочки" прицела
в файле system.ltx есть строка
cross_length = 0.005 ;длина "палочки" прицела (0.6 - 0.015)
файл находится gamedataconfig
=============================================================
Как добавлять свои "новости Зоны"? Я хочу их побольше сделать... Да и под дух Зоны приспособить.
PS Но и без того - они оживляют игру...
в папке с игрой, в gamedata scripts лежат:
amk_death_lists.script (от чего умер и где)
amk_names_lists.script (кто - имя)
amk_news_lists.script (место, время события, тело сообщения, добавочный мат)
amk_uniq_news_lists.script (уникальные новости)
любой из файлов открываешь блокнотом, правишь, сохраняешь.

========================================================
Броня:
в файле outfits.ltx находишь нужную броню и вписываешь эту строку.
sprint_allowed = false
sprint_allowed = true - чтобы низя было бегать
Заходишь в папку gamedata_config_misc открываеш файл amk_mod_outfit.ltx
Ищеш в нем категорию [svoboda_yellow_exo_outfit_m1]:outfit_base
И ставиш перед вот этими строками точку с запятой, вот так:
;sprint_allowed = false
;additional_inventory_weight = 15
;additional_inventory_weight2 = 15 ; 40+
Подскажите, плз, как изменить у экзоскелета свободы ПНВ с зеленого на улучшенный, как у ССП99-М?
в папке gamedata-config-misc лежит файл amk_mod_outfits.ltx там находишь строчку: [svoboda_yellow_exo_outfit_m1]:outfit_base наже находишь еще одну строчку: nightvision_sect = effector_nightvision_bad и меняешь на:nightvision_sect = effector_nightvision_good

======================================================
Максимальный вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx строчка max_walk_weight
Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight

=====================================================
где находятся конфиги уникального оружия?
файл unique.ltx - там прописаны отличия от оригиналов. Там и правь.

Например береш Грозу 5.45

[wpn_groza_m1]:wpn_groza ;Гроза генерала Воронина
$spawn = "weaponsuniqwpn_groza_m1"
description = enc_weapons1_wpn-groza_m1
inv_name = wpn-groza_m1
inv_name_short = wpn-groza_m1
ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap
condition_shot_dec = 0.00005
inv_grid_x = 5
inv_grid_y = 29

тебе надо изменить например емкость магазина тепер идешь в оригинал файл Грозы (не модификации) и копируесч оттуда параметр

ammo_mag_size = хх

теперь меняеш параметр как надо и копируеш его под параметры которые стоят для модификата Грозы все выглядит так

[wpn_groza_m1]:wpn_groza ;Гроза генерала Воронина
$spawn = "weaponsuniqwpn_groza_m1"
description = enc_weapons1_wpn-groza_m1
inv_name = wpn-groza_m1
inv_name_short = wpn-groza_m1
ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap
condition_shot_dec = 0.00005
inv_grid_x = 5
inv_grid_y = 29
ammo_mag_size = хх
======================================================

Файл отвечающий за тайники называется treasure_manager.lt
Второй называется treasure_manager.script - отвечает за выдачу.
=====================================================

Ячейки под атрефакты тоже можно - я 16 штук делал. Делается просто - два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена - inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:

[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 6 //16
slots = 11

Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 - это количество слотов под атрефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК - на шесть)

[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 16
slots = 11

Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:


cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="3"/>

Это так в моде АМК. Красным выделил ряды и колонки. То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:


cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="8"/>

Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть.
======================================================================================

Ячейки под атрефакты тоже можно - я 10 штук делал. Делается просто - два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена - inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:

[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 6 //16
slots = 11

Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 - это количество слотов под атрефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК - на шесть)

[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 10
slots = 11

Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 10, по пять в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:


cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="3"/>

Это так в моде АМК. Красным выделил ряды и колонки. То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:


cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="5"/>

Все работает!!! проверено
=================================================================================

Структура файлов и папок:
Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata:
Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например.
Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры.
Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся.
Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS)
Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf
Папка scripts – скрипты
Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9)
Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg*
Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных.
Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image)
Файлы:
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.
В звуках, кстати, можно найти много интересного, например: в папке sounds\car содержатся звуки машин(которых в игре нет), а sounds\music\harmonica_1.ogg – файл губной гармошки. Ах да, чуть не забыл, самый главный лол, это файл sounds\car\trabantnoise.ogg

Введение в моддинг:
Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры.
Но начнём сначала:
Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы.
*Все файлы нам не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять)
Также хочу заметить, что если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS.

Текстуры:
В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Nero PhotoSnap Viewer(входит в состав NERO7) например или windows texture viewer (63кб), и там же отредактировать по вкусу. Так, например, существует мод, уменьшающий размер PDA Меченого. Текстура PDA находится по адресу textures\ui\ui_pda.dds.

Скрипты:
se_respawn*****ipt – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
и меняем её на
idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.

Звуки и музыка:
Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства:
Average bitrate : 60 kbps
Nominal bitrate : 80 kbps
Channels : 1
Sampling rate: 44100 Hz.

Config/Weapons:
Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx
Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца.
Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle.
ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре по-моему не используется)
ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать.
ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь [/b]ammo_9x39_pab9[/b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.
hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше
silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель.
misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе.
condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле.
visual – модель оружия.
zoom_enabled - поддерживается ли оптика.

Config/Сreatures:
actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр.
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
visual – модель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения.
Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.

Config/System.ltx:
start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.

Config/Misc.ltx:
В дополнение к конфигам оружия:
cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx.
Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx,
где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx).
Параметры артефактов:
health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%)
radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации.
idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off.
Иммунитеты:
strike_immunity - удар.
shock_immunity - электрошок.
chemical_burn_immunity - химический ожог.
telepatic_immunity - телепатия.
radiation_immunity - радиация.
wound_immunity - разрыв.
explosion_immunity - взрыв.
fire_wound_immunity - огнестрел.

items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power - сколько восстанавливает силы.
eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.

Outfit.ltx:
Параметры костюмов:
actor_visual – модель костюма.
inv_weight – вес костюма.
cost – цена костюма.
коэффициенты иммунитета самого костюма:
burn_immunity см. коэффиц.
...
fire_wound_immunity
; NO RESISTANCE
burn_protection - коэффициент защиты от огня
strike_protection - коэффициент защиты от пуль
shock_protection - коэффициент защиты от молний
wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?)
radiation_protection - коэффициент защиты от радиации
telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии
chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов.
explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва
fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня)
nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--).
=========================================================================================
Торговцы:
Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем [b]trade_YYY.ltx[.B], где [b]YYY[.B] – это имя торговца(например [b]trade_barman.ltx[.B])
Итак, поехали:
Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция.
В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере:
В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить.
Сами предметы например:
;Артефакты
af_medusa = 1, 0.3
af_cristall_flower = 1, 0.3
af_night_star = 1, 0.3
af_vyvert = 1, 0.3
af_gravi = 1, 0.3
af_gold_fish = 1, 0.3
af_blood = 1, 0.3
af_mincer_meat = 1, 0.3
или
;ADDONS
wpn_addon_scope = 0.7, 0.2
wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2
Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение:
[supplies_start] - начальный ассортимент
[supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине
[supplies_after_brain] - ассортимент, после “выжигателя мозгов”
[barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале
[barman_after_darkvalley_sell] - аналогично
[barman_after_brain_sell]
Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример:
Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] -
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n
*о значениях после знака = см. ниже.
Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments,
gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food.
Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf
Значения:
После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.
Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.
А второе:
1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета.
2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.]
3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL.
В итоге должно получиться:
[supplies_start]
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
wpn_gauss = 6, 0.6
И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.

Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню:
При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами.
1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал)
2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку:

и заменить на:

3. В этом же файле найти строку:
music\wasteland2
и ниже нее выставить следующую строку:
music\my_music
4. Сохранить файл.
5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество.
Автор идеи - VM

NPC покупают оружие:
Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно править файл gamedata\config\misc\trade_generic.ltx. Его структура точно такая же, как и у любого другого торговца.
После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n.
Можно например так:
;Оружие
wpn_pm = 0.08, 0.12
wpn_pb ;NO TRADE
wpn_fort = 0.08, 0.12
wpn_hpsa = 0.08, 0.12
wpn_beretta = 0.08, 0.12
wpn_walther = 0.08, 0.12
wpn_sig220 ;NO TRADE


А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки [generic_sell]
Метод я проверял, вроде как работает.
Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его с земли), в файле gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на can_select_items = on
и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off .
===============================================================================================
Транспорт:
Транспорт в игре есть! Пока способ заспаунить его не известен общественности, но тем не менее в сети появился файл all.spawn, копируйте его в папку gamedata\spawns. Мод предназначен только для пропатченной версии игры(1.0001). После начала новой игры в первой локации рядом с Сидоровичем появятся несколько машин, в т. ч. и Камаз. Чтобы включить двигатель в консоли пишем [b]bind turn_engine kb[b], закрываем консоль, жмём кнопку b и наслаждаемся….
Рассмотрим параметры машин, конфиги находятся в папке gamedata\config\models\vehicles.
[car_definition] – после строки идут коментарии на русском языке, перейдём сразу к следующему.

--Factory parameters of Engine -- - параметры двигателя(описание не претендует на совершенно точное)
fuel_tank – вместимость бака.
engine_power – мощность двигателя.
hand_break_torque - сила торможения
[damage_items] – повреждения частей машины
back_left_wheel - заднее левое колесо
back_right_wheel -заднее правое колесо
front_left_wheel -переднее левое колесо
front_right_wheel - переднее правое колесо
left_door - левая дверь
right_door - правая дверь
[immunities]
burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.1
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.01
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.4
fire_wound_immunity = 0.0005
P.S. Чтобы сделать вид от третьего лица, в файле user.ltx(ну если не знаете где он находится, то специально для вас в Microsoft сделали поиск в Windows) пишем после строки unbindall:
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
В игре жмём кнопки F1, F2 или F3 для смены вида.
Очень нужно при езде на БТР
=============================================================================
Объекты, которые можно перемещать:
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monsters\mutant_boar\mutant_boar
monsters\krovosos\krovosos
monsters\kontroler\kontroler
monsters\dog\dog
monsters\flesh\flesh
monsters\dog\dog_cmn_1
monsters\flesh\flesh
monsters\poltergeist\poltergeist
monsters\pseudodog\pseudodog
monsters\snork\snork
monsters\burer\burer
monsters\chimera\chimera
monsters\cat\cat
monsters\zombi\zombi_1
monsters\rat\rat_1
monsters\tushkano\tushkano
================================================================================
Как сделать так, чтоб не убиралось из рук оружие в некоторых локациях?:
В файле gamedata\scripts\sr_no_weapon*****ipt найти и закомментировать (поставить перед ними --) строки
bind_stalker.hide_weapon()
bind_stalker.restore_weapon()
и в файле zone_no_weapon*****ipt ищем строки hide_weapon() и заменяем их на restore_weapon()
Способ подходит и для предыдущего файла.
========================================================================
Как приделать к оружию оптику, глушитель, подствольник?:
Находим в файле оружия строку ;addons и пишем после(без комментарие естественно(или перед ними ставьте + значения после знака = можно менять):
;addons
scope_status = 2 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить прицел
silencer_status = 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить глушитель
grenade_launcher_status= 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить подствольник
zoom_enabled = true Вкл/выкл возможность зума
scope_zoom_factor = 50 значение зума
scope_name = wpn_addon_scope название прицепляемого прицела
scope_x = 47 положение прицела на картинке, x
scope_y = 0 положение прицела на картинке, y
silencer_name = wpn_addon_silencer название глушителя
silencer_x = 218 положение глушителя на картинке, x
silencer_y = 9 положение глушителя на картинке, y
grenade_launcher_name= wpn_addon_grenade_launcher название подствольника
grenade_launcher_x = 126 положение подствольника на картинке, x
grenade_launcher_y = 24 положение подствольника на картинке, y
==========================================================================

Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим АК101 на базе конфигов АК74.
Свойства оружия

Скопируем файл из папки:

gamedata\config\ak74.ltx

Назовем его ak101.ltx.


Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. АК101 - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном уроке. В данном случае конфиг был составлен таким образом:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_ak101]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\ak-101" ; name and section in level editor
$npc = on
$prefetch = 8
scheduled = off ;[] option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class
min_radius = 30 ; [] for AI
max_radius = 100 ; [] for AI
description = enc_weapons1_wpn-ak101

ef_main_weapon_type = 2
ef_weapon_type = 6

;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------

cost = 2;4000
weapon_class = assault_rifle

ammo_limit = 210
ammo_elapsed = 30

ammo_mag_size = 30
fire_modes = 1, -1

ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap
grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p
launch_speed = 0

hand_dependence = 1
single_handed = 0

slot = 2
animation_slot = 2
inv_name = wpn-ak101
inv_name_short = wpn-ak101
inv_weight = 3.3

inv_grid_width = 5
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 11
inv_grid_y = 29

kill_msg_x = 0
kill_msg_y = 28
kill_msg_width = 84
kill_msg_height = 28


;-----------------------------------------------------------------------------------
;params of weapon recoil

fire_dispersion_base = 0.15;0.2
control_inertion_factor = 1.1f;1.25f

;отдача
cam_relax_speed =6;5;3.5; 0.15
cam_dispersion = 0.1;0.15
cam_dispersion_inc = 0.2;0.3
cam_dispertion_frac = 0.8;0.9
cam_max_angle = 10.0
cam_max_angle_horz = 20.0
cam_step_angle_horz = 1.1;1

fire_dispersion_condition_factor = 5.7;5
misfire_probability = 0.0055;0.003
misfire_condition_k = 0.06;0.05
condition_shot_dec = 0.00035;0.0001
;-----------------------------------------------------------------------------------

fire_point = 0,0.216,0.638
fire_point2 = 0,0.216,0.730

flame_particles = weapons\generic_weapon05
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01

shell_point = 0,0.216,0.174
shell_particles = weapons\generic_shells

PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 1.3
PDM_disp_accel_factor = 1.3
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0

; ttc
hit_power = 0.36, 0.4, 0.43, 0.46
hit_impulse = 140
hit_type = fire_wound
fire_distance = 1700
bullet_speed = 1000
rpm = 750

use_aim_bullet = true
time_to_aim = 1.0

;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

silencer_hit_power = 0.38
silencer_hit_impulse = 120
silencer_fire_distance = 250
silencer_bullet_speed = 600

hud = wpn_ak101_hud

position = -0.026,-0.172,0
orientation = 0,0,0

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
strap_position = -0.16,-0.40,0.15
strap_orientation = -10,-5,10
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1

visual = weapons\ak-101\wpn_ak101

light_color = 0.6,0.5,0.3
light_range = 5
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2

ph_mass = 5

;addons
scope_status = 2
silencer_status = 2
grenade_launcher_status = 0;2

zoom_enabled = true
scope_zoom_factor = 50

scope_name = wpn_addon_scope
scope_x = 42
scope_y = 3
silencer_name = wpn_addon_silencer
silencer_x = 218
silencer_y = 13
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher
grenade_launcher_x = 116
grenade_launcher_y = 23

;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))
snd_draw = weapons\ak74_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\ak74_shot_0
snd_shoot1 = weapons\ak74_shot_1
snd_shoot2 = weapons\ak74_shot_2
snd_shoot3 = weapons\ak74_shot_3
snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload = weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35
snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot
snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8
snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5


;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1

silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color = 0.05
silencer_light_var_range = 0.5
silencer_light_time = 0.2


;-----------------------------------------------------------------------------;-- HUD DESCRIPTION;-----------------------------------------------------------------------------[wpn_ak101_hud]allow_inertion = true;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person viewshell_point = -0.065000,0.000000,-0.045000shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0fire_point = 0.09,0.020,-0.06fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05fire_bone = wpn_bodyorientation = 0, 0, 0position = 0, 0, 0.05visual = weapons\ak-101\wpn_ak101_hudgrenade_bone = wpn_grenade; animation namesanim_idle = idleanim_idle_aim = idle_aimanim_reload = reloadanim_draw = draw_wo_glanim_holster = holster_wo_glanim_shoot = shoot; animation names; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]anim_idle_g = idle_grenadeanim_idle_g_aim = idle_g_aimanim_reload_g = reload_grenadeanim_shoot_g = shoot_grenadeanim_switch_grenade_on = switch_grenadeanim_switch_grenade_off = switch_grenade_offanim_draw_g = draw_grenade_modeanim_holster_g = holster_grenade_mode; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]anim_idle_gl = idle_w_glanim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aimanim_reload_gl = reload_w_glanim_draw_gl = draw_w_glanim_holster_gl = holster_w_glanim_shoot_gl = shoot_w_glanim_idle_sprint = idle_sprint;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;HUD offset in zoom mode (to all);(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)zoom_offset = -0.112400,0.016800,-0.115000zoom_rotate_x = 0.000200zoom_rotate_y = 0.017500zoom_hide_crosshair = true; same as above, but for attached grenade launcher for; in NORMAL shoot modegrenade_normal_zoom_offset = -0.112500,0.014000,0.000000grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.000900grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.017200; same as above, but for attached grenade launcher for; in GRENADE modegrenade_zoom_offset = -0.039600,-0.433100,0.000000grenade_zoom_rotate_x = -0.538700grenade_zoom_rotate_y = -0.033800РегистрацияИтак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле weapons.ltx. Для этого пропишем в него строку следующего вида:#include "w_ak101.ltx"Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в prefetch.ltx:[...]weapons\abakan\wpn_abakanweapons\abakan\wpn_abakan_hudweapons\ak-101\wpn_ak101weapons\ak-101\wpn_ak101_hudweapons\ak74\wpn_ak74weapons\ak74\wpn_ak74_hud[...]Так же не забудте в файле mp_ranks.ltx прописать после available_items (которое внизу) прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ.Добавление в игруОсталось добавить оружие в игру.Выдайте его некоторым NPC , расширьте ассортимент торговцев 

1 2 3 4

-------------------------------- Судьба человека скачать фильм бесплатно

Copyright MyCorp © 2024

Используются технологии uCoz